This War of Mine - Le jeu de plateau
Arkham Noir - Affaire n°2 : L'appel du tonnerre
Arkham Noir - Affaire n]2 : L'appel du tonnerre, enquêtez sur des événements inspirés de deux autres nouvelles des récits de H. P. Lovecraft .Dès 14 ans.
Arkham Noir - Affaire n°2 : L'appel du tonnerre
Randolph Carter est assis en face de votre bureau. « La police d'État ma vivement conseillé de rester à l'écart des montagnes. » Un compagnon défunt, deux autres disparus et présumés morts , Carter vient dune famille noble et aisée, ce qui suffit à expliquer pourquoi il n'est toujours pas sous les verrous. « Mmh mmh », marmonnez-vous sans grand enthousiasme. Il poursuit : « Nous enquêtions sur la mort insidieuse qui frappe les gens du coin, ces espèces de montagnards sans le sou descendant des colons hollandais qui s'approprièrent autrefois ces terres. Depuis quil ma mis au courant des événements, Typer est bien évidemment introuvable.
La situation nous échappe et je me demandais Accepteriez-vous de conclure cette enquête à ma place ? » Un capital hérité valant mieux que pas d'argent du tout lorsque vient lheure de payer le loyer, vous acceptez de vous rendre au plus vite dans les Catskills pour fouiller la montagne. « Emportez un parapluie », ajoute Carter. « Ce secteur est la proie d'un nombre impressionnant dorages. » Arkham Noir est un jeu de cartes en solitaire inspiré des nouvelles de H. P. Lovecraft, repensées façon romans policiers noirs, à la Philip Marlowe (le personnage de Raymond Chandler) ou façon Nestor Burma (le détective de Léo Malet). Chaque nouvelle affaire représente un défi unique, dont les niveaux de difficulté ajustables permettent de contenter tous types de joueurs.
Dans « L'Appel du Tonnerre », Howard Lovecraft enquête sur des événements inspirés des nouvelles « Le Journal d'Alonzo Typer » (1938) et « La Peur qui Rôde » (1923). Prenez garde à votre santé mentale : la folie signifie l'échec !
Contenu du jeu :
- 69 cartes,
- 1 feuillet de règles.
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