Rummy Classic - Ambassador

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Le Rummy classic de chez Ambassador, un grand classic des jeux de société traditionnels. Soyez le plus rapide à vous débarasser de vos tuiles! Dès 7 ans.


Thèmes / Univers : Chiffres
Mécaniques : Combinaisons Réflexion
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Description

Rummy Classic - Ambassador

Mise en place:

Les tuiles sont soit placées dans un sac (non inclus) pour la sélection, soit le lot entier de tuiles est placé face cachée sur la table pour la sélection. Chaque joueur choisit une tuile pour déterminer qui joue en premier. Le joueur avec le nombre le plus élevé commence et le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Les tuiles sont remises dans la pioche. Les règles de la maison peuvent s'appliquer si le joueur prend un joker. Les règles du jeu indiquent que la valeur de pénalité des jokers est de 30, de sorte que cette valeur puisse être utilisée ou que le joueur puisse être invité à retourner le joker et à sélectionner une autre tuile. Une fois l'ordre de jeu déterminé, les joueurs collectent à leur tour 14 tuiles aléatoires et les disposent sur leurs plateaux. Le jeu continue ensuite.

Comment jouer:

Pour le premier coup d'un joueur, il doit jouer un set d'une valeur d'au moins 30 points. La valeur des points est prise à partir de la valeur nominale de chaque tuile jouée, le joker (s'il est joué) prenant la valeur de la tuile à la place de laquelle il est utilisé. Le joueur ne peut pas utiliser les tuiles des autres joueurs pour faire les 30 points initiaux ou plus. Le premier mouvement d'un joueur est connu sous le nom de fusion initiale. La fusion initiale ne peut pas s'appuyer sur des tuiles précédemment jouées (par exemple, un joker sur la table ne peut pas être récupéré avant la fusion initiale). Si un joueur ne peut pas faire une fusion initiale, il doit ramasser une seule tuile de la pioche et l'ajouter à son plateau. Le jeu passe ensuite au joueur suivant. Une fois qu'un joueur a effectué sa fusion initiale, il peut, à chaque tour, jouer une ou plusieurs tuiles de son plateau, créant ou ajoutant des groupes et/ou des pistes. Si le joueur ne peut pas (ou choisit de ne pas) jouer de tuiles, il doit choisir une tuile au hasard dans la réserve et l'ajouter à son plateau.

Ensembles

Toutes les tuiles en jeu doivent être disposées en ensembles d'au moins trois tuiles. Les deux types d'ensembles valides sont appelés exécutions et groupes. Les courses sont composées de trois tuiles ou plus, de même couleur, dans l'ordre des numéros consécutifs.

Par exemple - rouge 6, 7, 8 et 9. Un 1 ne peut pas suivre un 13. Les groupes sont trois ou quatre tuiles de même valeur dans des couleurs distinctes. Par exemple - rouge 3, bleu 3, noir 3 et orange 3.

Courses : 9 10 11 12

Groupes : 7 7 7

Exemples d'ensembles valides :

Un parcours valide : 1 2 3 4

Un groupe valide : 1 1 1

Exemples d'ensembles invalides :

Les numéros dans une course doivent être consécutifs : 1 2 4

Les numéros d'une course doivent tous être de la même couleur : 1 2 3

Les couleurs ne peuvent pas se répéter dans un groupe : 1 1 1

Ensembles modificatifs :

Les joueurs peuvent jouer des tuiles en modifiant les ensembles déjà en jeu. La seule limite à la longueur d'un passage est les valeurs extrêmes des tuiles. Les groupes sont limités à quatre car les couleurs ne peuvent pas se répéter au sein d'un groupe.

Exemple:

Tuiles déjà dépassées : 3 4 5

Tuiles propres : 2 5 5

Résultat recombiné : 2 3 4 et 5 5 5

Manipulation des tuiles jouées :

Pendant le tour d'un joueur, les ensembles de tuiles qui ont déjà été joués peuvent être manipulés afin d'allouer plus de tuiles à jouer. À la fin du tour, toutes les tuiles jouées doivent être dans des ensembles valides.

Déplacement d'une course :

Les joueurs peuvent ajouter la tuile appropriée à chaque extrémité d'une course et retirer une tuile de l'autre extrémité pour les utiliser ailleurs. Si les 3, 4 et 5 rouges ont déjà été joués, un joueur peut ajouter le 6 rouge à la fin et retirer le 3 pour l'utiliser ailleurs.

Fractionnement d'une course :

Les joueurs peuvent diviser de longues séquences et insérer les tuiles correspondantes au milieu. Ainsi, si bleu 6, 7, 8, 9,et 10 sont déjà un run, le joueur peut insérer son propre 8 pour faire deux runs : 6, 7, 8 et 8, 9, 10.

Remplacement dans un groupe :

Les joueurs peuvent remplacer n'importe laquelle des tuiles d'un groupe de trois tuiles par une tuile de la quatrième couleur et de la même valeur. Si le 6 bleu, le 6 rouge et le 6 orange sont déjà un groupe, le joueur peut ajouter le 6 noir et retirer l'un des trois autres pour l'utiliser ailleurs.

Enlever des tuiles :

Tant que les tuiles restantes forment un parcours valide, les tuiles peuvent être retirées des extrémités des parcours. N'importe quelle tuile peut être retirée d'un groupe de quatre tuiles.

Remplacement du joker :

Un joueur avec une tuile correspondant à la couleur et à la valeur d'un joker peut remplacer le joker par cette tuile.

Si le joker est utilisé dans un ensemble de trois, si un joueur peut diviser l'ensemble de sorte qu'il ne reste que le joker, il peut être utilisé comme n'importe quelle tuile, à condition que le joueur l'utilise immédiatement avec au moins 2 tuiles de son plateau. Le joker doit être joué ce même tour dans un ensemble avec au moins deux autres tuiles du plateau du joueur. La couleur et la valeur du joker peuvent toutes les deux changer lorsque cela se produit. Ainsi, si le 3 bleu, le 4 bleu, le joker est un run existant, un joueur tenant un 5 bleu, un 7 rouge et un 7 orange peut remplacer le joker par son 5 bleu et jouer le joker avec les deux sept en tant que nouveau groupe. Alternativement, le joker peut être remplacé par des tuiles déjà jouées. Cela se traduira par un jeu plus rapide.

Tuiles récoltées : Au cours d'un tour, une tuile qui est "récoltée" d'un ensemble existant doit être jouée pendant le tour ; il ne peut pas être conservé pour une utilisation ultérieure. Exemple : s'il y a un 3,4,5 sur la table, le 3 peut être récolté en posant le 6 de la couleur appropriée, mais le 3 doit être utilisé pendant ce tour, et non conservé dans la main du joueur pour une utilisation ultérieure.

Erreurs :

À la fin de chaque tour, tous les ensembles sur la table doivent être valides, mais au cours d'un tour, des réarrangements temporaires totalement arbitraires sont autorisés. Ceux-ci peuvent devenir très complexes, nécessitant plusieurs étapes. Parfois, ce qui avait été imaginé dans l'esprit comme possible s'avère ne pas l'être, laissant la table dans un état illégal. Lorsque cela se produit (et le choix du moment d'invoquer cette règle dépend de la manière dont le jeu est formel ou « amical »), le joueur fautif doit remettre tous les ensembles sur la table à leur état d'origine et ramasser trois tuiles en guise de pénalité

Comment gagner:

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait utilisé toutes les tuiles de son plateau, auquel cas il doit déclarer « Rumy ! » et soit déclarés vainqueurs. Si la pioche est à court de tuiles, le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant ou qu'aucun joueur ne puisse jouer valablement.


Notation :

Une fois qu'un gagnant a été déclaré, les joueurs perdants doivent additionner les valeurs des tuiles restantes dans leurs plateaux (leur score pour le match). Le joker a une valeur de pénalité de 30. Le score d'un joueur pour le jeu est soustrait de son score cumulé actuel. Une fois calculés, les scores de chacun des joueurs perdants pour le jeu sont ajoutés au score cumulé actuel des gagnants.

Par exemple - supposons que dans un jeu le joueur A gagne, le joueur B a un score de 5, le joueur C a un score de 10 et le joueur D un score de 3. Le joueur A aura maintenant un score cumulé de 18, le joueur B sera - 5, le joueur C sera à -10 et le joueur D sera à -3.

Si le jeu n'aboutit à aucun gagnant, le joueur avec le moins de tuiles dans son plateau est le gagnant. La notation est alors effectuée de la manière habituelle.

Contenu :

- 106 tuiles,

- 4 plateaux avec supports,

- notice.

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